Michał Borek

Tech blog

Back to Backgammon

Rok temu zacząłem tworzyć grę w oparciu o OpenGL. Grą tą był Backgammon, jedna z najstarszych gier świata. Chciałem stworzyć wszystko w 3d i zachować jak największy realizm, co okazało się trudnym zadaniem dla początkującego programisty tego typu aplikacji.

Po kilku miesiącach przerwy zasiadłem do pracy ponownie. Zacząłem bawić się silnikiem Physx firmy NVidia, aby gra była bardziej realna. Jak to bywa, co chwilę napotykam na problemy, z którymi męczę się przez kilka godzin, a rozwiązanie okazuje się banalne 🙂 Poniżej 2 filmiki z etapów tworzenia gry 🙂 To dopiero sam początek, więc za bardzo nie ma czym się zachwycać, ale pokazują one mniej więcej, jak będzie wyglądać gra.

Poniższe filmiki pokazują działanie silnika fizycznego do obsługi kostek. Na razie nie są brane pod uwagę kolizje z planszą, a jedynie pomiędzy kostkami. Kolejnym etapem są kolizje z planszą oraz z pionkami.

Etap 1:

Etap 2:

Nie wiem kiedy powstanie etap 3, ale mam nadzieję, że niedługo…

Google Spanikował :)

Jakiś czas temu światło dzienne ujrzała nowa wyszukiwarka Microsoftu o wdzięcznej nazwie Bing. Bardzo mnie to ucieszyło, gdyż monopolu, w żadnej formie nie lubię, a Google na naszym rynku niestety jest monopolistą. Czekałem tylko na wieści dotyczące statystyk udziału wyszukiwarek na rynku. Po tygodniu MS zabrał ok. 5%. Wydawało mi się to dość dobrym wynikiem, ale nie spodziewałem się tak szybkiej i panicznej reakcji Googla, a raczej jednego z jego właścicieli.

Jak donosi gazeta w artykule “Google boi się Binga“, Brin osobiście zaangażował się w walkę z Microsoftem i zaczął cisnąć swoich inżynierów, aby wzięli się do roboty 🙂

Mimo, że nie wieszczę MS’owi spektakularnego sukcesu, bardzo cieszę się, że ich ponowne wejście na rynek, po nieudanym starcie z live.com, obudziło zdrową konkurencję na rynku wyszukiwarek, co zwiastuje istotne zmiany w produkcie Googla. Mam nadzieję, że Google wyciągnie asa z rękawa i pokaże co trzymał w zanadrzu i że ta “pilna aktualizacja” okaże się czymś naprawdę dobrym, a nie tylko marketingowym posunięciem. Przekonamy się wkrótce :)

Scala – Ray Tracing – bump mapping

Kolejną rzeczą, jaką dodałem do ray tracera jest bump mapping. Aktualnie silnik obsługuje zarówno bump mapping proceduralny, jak i oparty o tekstury. Definiowanie parametrów określonego shadera jest jeszcze jednak dość skomplikowane.

Mam też niewielki błąd (szumy) na krawędziach obiektów, co jest moim kolejnym zadaniem w tym projekcie.

Poniżej mały sample z bumpem i różnymi właściwościami powierzchni (połyskliwość).

Bump mapping